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遊戲走代理:Steam 下載與聯機加速實戰

釋出於 · 更新於 · 2 分鐘讀完

先說結論:遊戲想走代理,基本繞不開 TUN 模式。遊戲客戶端幾乎從不理會系統代理設定,它們直接建 TCP/UDP 連線。這篇講怎麼配,以及什麼情況下別折騰。

TUN 模式下游戲流量同樣被核心接管,再按規則分流
TUN 模式下游戲流量同樣被核心接管,再按規則分流

基礎設定

  1. TUN 教程開啟 TUN 模式(含服務模式安裝);
  2. 確認節點支援 UDP:遊戲聯機大量走 UDP,在「代理」頁節點詳情裡看有沒有 udp 標記,或直接問服務商。節點不過 UDP,遊戲必卡
  3. 規則模式下加一條遊戲分流:讓遊戲域名/IP 段走低延遲節點組,其餘照舊。

示例:Steam 分流

Merge 設定裡 prepend 兩條規則:

prepend-rules:
  # Steam 下載走香港節點(下載 CDN 域名)
  - GEOSITE,steam@cn,DIRECT      # 國內 CDN 直連更快
  - GEOSITE,steam,遊戲節點

Steam 國內其實有 CDN,steam@cn 直連下載常常比代理還快;商店頁、社群、好友列表這些被阻斷的服務才需要代理。這也是分流優於全域性的典型例子。

聯機延遲最佳化

  • 為遊戲單獨建一個 url-test 組,成員只放低延遲、支援 UDP 的節點;
  • 物理距離優先:打日服選日本節點,打美服選美西,代理不能違背光速;
  • 「連線」頁確認遊戲程序的連線確實走了預期節點。
注意

競技類網遊對延遲和抖動極其敏感,機場節點共享頻寬,晚高峰表現不穩定。這類需求專業遊戲加速器(獨享線路 + 智慧路由)通常效果更好,代理的優勢場景是「下載提速」和「跨區聯機的可達性」。

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