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进阶技巧

游戏走代理:Steam 下载与联机加速实战

发布于 · 更新于 · 2 分钟读完

先说结论:游戏想走代理,基本绕不开 TUN 模式。游戏客户端几乎从不理会系统代理设置,它们直接建 TCP/UDP 连接。这篇讲怎么配,以及什么情况下别折腾。

TUN 模式下游戏流量同样被内核接管,再按规则分流
TUN 模式下游戏流量同样被内核接管,再按规则分流

基础配置

  1. TUN 教程开启 TUN 模式(含服务模式安装);
  2. 确认节点支持 UDP:游戏联机大量走 UDP,在「代理」页节点详情里看有没有 udp 标记,或直接问服务商。节点不过 UDP,游戏必卡
  3. 规则模式下加一条游戏分流:让游戏域名/IP 段走低延迟节点组,其余照旧。

示例:Steam 分流

Merge 配置里 prepend 两条规则:

prepend-rules:
  # Steam 下载走香港节点(下载 CDN 域名)
  - GEOSITE,steam@cn,DIRECT      # 国内 CDN 直连更快
  - GEOSITE,steam,游戏节点

Steam 国内其实有 CDN,steam@cn 直连下载常常比代理还快;商店页、社区、好友列表这些被阻断的服务才需要代理。这也是分流优于全局的典型例子。

联机延迟优化

  • 为游戏单独建一个 url-test 组,成员只放低延迟、支持 UDP 的节点;
  • 物理距离优先:打日服选日本节点,打美服选美西,代理不能违背光速;
  • 「连接」页确认游戏进程的连接确实走了预期节点。
注意

竞技类网游对延迟和抖动极其敏感,机场节点共享带宽,晚高峰表现不稳定。这类需求专业游戏加速器(独享线路 + 智能路由)通常效果更好,代理的优势场景是「下载提速」和「跨区联机的可达性」。

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